ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ

Gamification: ένα σοβαρό «παιχνίδι» στην υπηρεσία του μάρκετινγκ

Ισως να μη χρειάζεται να μας το τεκμηριώνουν πλέον οι έρευνες ότι οι φορητές συσκευές επικοινωνίας και τα κοινωνικά δίκτυα «θα είναι το “μέσον” του μέλλοντός μας», αφού αυτό το «μέλλον» είναι ήδη εδώ. Αυτό που χρειάζεται και μάλιστα επειγόντως, είναι η διάχυση της σχετικής γνώσης για την επωφελή χρήση του ψηφιακού χώρου. Ενός χώρου που μπορεί να γίνει για τον επισκέπτη του το σημείο συνάντησης, ενημέρωσης, επικοινωνίας, διασκέδασης, συναγωνισμού, εκπαίδευσης, αλλά και διαδραστικής επικοινωνίας των επιχειρήσεων με το κοινό τους. Και επειδή απαιτείται μεγάλη προσπάθεια ώστε να διατηρήσουν τα brands τις προτιμήσεις των πελατών τους, στις εταιρείες δίνεται πλέον η ευκαιρία να δημιουργήσουν online και mobile υποστηρικτές τους.

Οι καταναλωτές

«Οι καταναλωτές δεν είναι πλέον παθητικοί δέκτες των ενεργειών του μάρκετινγκ, αλλά αναμένουν να συμμετέχουν ενεργά. Τα brands χρειάζεται λοιπόν να καταγράφουν και να μετρούν τη διάδραση αυτή μαζί τους. Ετσι, οι εταιρείες αποκτούν γνώση για τις προτιμήσεις τους και τους προσφέρουν περιεχόμενο προσωποποιημένο στις ανάγκες τους. Παράλληλα, οι καταναλωτές ζητούν να αναγνωρίζεται η επίδρασή τους κάθε φορά που επικοινωνούν με το brand και είναι αυτοί που θα γίνουν οι πλέον πιστοί υποστηρικτές του». Είναι απόσπασμα από την παρουσίαση που έκανε ο κ. Γιώργος Βεϊνόγλου της εταιρείας ICON Platforms στην πρόσφατη διαδραστική ημερίδα που διοργάνωσε η ICAP Management Consultants με θέμα, πώς το μάρκετινγκ μπορεί να δεσμεύσει και να διατηρήσει τον πιστό πελάτη.

Ο κ. Βεϊνόγλου παρουσίασε τη μεθοδολογία gamification που στοχεύει στη μετατροπή του κοινού σε ένθερμους «πρεσβευτές», μέσα από την αξιοποίηση των ψηφιακών μέσων για τη μετάδοση του περιεχομένου, αλλά και μέσα από το ένστικτο για τον συναγωνισμό και τη διεκδίκηση της επιβράβευσης. Πρόκειται δηλαδή για τη σύγκλιση του gaming και του μάρκετινγκ, ώστε το περιεχόμενό του να προσφέρει παιχνίδι, στοιχεία μάθησης, συναγωνισμού και επιβράβευσης. Η πλατφόρμα gamification είναι το τεχνολογικό εργαλείο το οποίο αξιοποιεί τις ευκαιρίες που δημιουργούνται από την αλματώδη ανάπτυξη των κοινωνικών δικτύων, αλλά και από την αύξηση των λεγομένων casual social παιχνιδιών, όπως και από την αύξηση των χρηστών των smart phones.

Πληροφορίες

Δίνει ταυτόχρονα τη δυνατότητα στις εταιρείες να συλλέγουν πληροφορίες για κάθε χρήστη ηλεκτρονικών μέσων που –είτε μέσω κοινωνικών δικτύων είτε μέσω των εφαρμογών των κινητών τηλεφώνων– έχει επαφή με τα προϊόντα και με τις ενέργειες που γίνονται για την προώθησή τους. Κάνει επίσης δυνατή την προσέγγιση και την επικοινωνία χρηστών από διαφορετικές ομάδες ενδιαφερόντων, με διαφορετικές συνήθειες και υπό διαφορετικές συνθήκες.

Ο κ. Βεϊνόγλου αναφέρθηκε στη σημασία που έχει η καταγραφή της αποτελεσματικότητας μιας στρατηγικής στα κοινωνικά δίκτυα, βάσει σαφών και καθορισμένων δεικτών. «Ετσι, βελτιώνεται η διαδραστική επικοινωνία και προσφέρεται αξία για το brand αλλά και για τον καταναλωτή, τον συνεργάτη, τον εργαζόμενο».

Αναφέρθηκε επίσης στο Gamification Social World, το οποίο υλοποιεί η τεχνολογική πλατφόρμα της εταιρείας του και που «αξιοποιεί το νόημα του “παιγνίου” –τη διασκέδαση, τη συμμετοχικότητα, τη σχεδίαση, την πρόκληση του συναγωνισμού– και τα εφαρμόζει με σκοπό την υλοποίηση των στρατηγικών στόχων του μάρκετινγκ. Μέσω του Gamification Social World ο καταναλωτής αισθάνεται σημαντικός και μέρος μιας κοινότητας που κάνει χρήση ενός αποκλειστικού περιεχομένου και του προσδίδει ιδιαίτερη προσωπική αξία».

Αξιοποίηση

Σημείωσε επίσης ότι η αξιοποίηση του social και του mobile marketing έχει ήδη συμπεριληφθεί στο marketing mix πολλών οργανισμών και επιχειρήσεων διεθνώς. Ενώ, η αυξημένη διασπορά των κοινωνικών δικτύων και των φορητών συσκευών –σε συνδυασμό με τις αυξανόμενες τεχνολογικές δυνατότητες– μεταβάλλουν τη διαφήμιση και τον τρόπο που εκατομμύρια άνθρωποι αποκτούν διαδραστικές δυνατότητες με το διαφημιστικό μήνυμα.